レンダーレイヤーとパス

100%の和訳は不可能 STEP0

ダウンロ-ドしてお使いください。ダウンロードしたファイルには以下のファイルが含まれています。これらをMAYAのassetsフォルダーの中で解凍して下さい。今回はマテリアルは適当良いです。

  • Part1.mb
  • Pert2.mb
  • Part3.mb
  • BackMesh.mb

レンダーレイヤーの存在する意味は何でしょうか?、レンダーパスとは何で存在するのでしょうか?私のMAYAは旧式です2011です、購入した時は確か60万ぐらいしたと思いますが今では定かでは有りません、何もわからない状態から高額なMAYAを買うには勇気が必要でしたが私は清水の舞台から飛び降りる覚悟で購入したのです。

それから地獄の日々がつずきました、マニュアルは全て印刷しました、なぜ!ですか?それは皆目マニュアルを読んでも意味が解らないからです、何千ページも有りました印刷してファイルに閉じて読み始めて見て始めて無駄だと思うに至りました。内容が概要の事ばかりで具体性とサンプルが役に立たない他だの頁・ジャンプばかりの内容でした。それから毎日朝から晩まで使い何百・何千回失敗を繰り返しながら知識を積み立てて行き現在に至ります、その事から結論に行きつきました。

それはもっとマニアルには記載されていない(和訳は無理な内容でした)基本中の基本が絶対必要だと気が付いたのです(MAYAの理屈から知らなければ絶対に解らない、解れば後はどんどんと透明性があがり理解が具体的に構築されていきます)。普通皆さんも同じように手を付けやすいモデリング等々に時間を注ぐのですが?でもそれではMAYAは決して応用が利か無いのです。

その事に気が付くのに購入後すでに3年の月日が過ぎていました。私はシステム屋ですからこの構造がかなり見えてきましたその結論からツールは覚えるな!必要がある時に知ればいいと!言う結論にたどり着いたのです、これらのツールはMAYAの全体像が見えて来ると長いトンネルの暗闇の中に懐中電灯が手元にあるかのような感覚で良く見渡す事が可能になるんです。別の言い方ではそのツールの役割が見えて来るのです。

普通のアプリケーションでは一連の流れの中にコマンドが組み込まれています。ですからイメージも掴みやすいですがMAYAは違います、それぞれの専門分野の人達からの要望でバラバラのプラグインが作成されて行きながら構築されて行きました。ですから「A」のツールと「B」のツールの役割は互換性が無い又意味がつながらない悲惨な構造をしています、そうしてそれは現在も変わらないと思います(本来MAYAの英文マニュアルを見て100%の和訳が出来る人はこの世界に存在しないと思います、日本語には訳せない構文が多い文だと思います)。

さてこの本題のレンダーレイヤーとレンダーパスの意味は専門的な分野の知識が無いと皆目意味が通じない物だと私は感じています、なぜならばモデリングは形が出来てきますし此処までは他の事に気を使わず出来ていましたが取りあえず此処で一息つくヶ所ではないかと思うのです、ここら辺からレンダリングと言う概念が立ち塞がるのです。CGは静止画にして始めて価値が有る物ですが、この静止画にする為には色々な問題を一つ一つ解決して行く努力が必要になります。

今までの過程では静止画としての完結を想像できる訳が無く数限りない問題が多くの作成されたモデルに含まれ、最初の時点から考慮しなければ行けないのがやっと理解できると事と思います、このスキルに到達するのに3年は係り随分と遠回りをして来たのに貴方は気が付く、私みたいに。最初からこのレンダーレイヤーとレンダパスの概念が解っていれば随分違ったと思うのです、ですからここら辺で皆さんに御説明したいと思うのです、チンプンカンプンでしょうが理解して欲しいし努力しても欲しい。

STEP1

細かい事は気にせずに、下記の画像の様に部品を5個複雑に配置して下さい。これからレンダーレイヤーにレイヤを追加して行きますが最低5枚のレンダーレイヤーが必要です。単純に部品一つにレンダーレイヤ1個を割り当て別々にレンダリングして合成した時にどの様な静止画像になるのか、カメラ側から見てレンダーされた5枚のレンダー画像の前後関係はどの様になるでしょうか?これが問題です。ここで、この合成を理解する事は貴方がMAYAを理解する事に非常に役立ちます。

静止画が出来たら(Compositeが使えるならばなをOKです)合成して見ましょう。合成した結果が元のMAYA側でのレンダリング画像と同一なれば合格です、皆さん色とか形は気にしませんから合成に挑戦して下さい。

step1

ダウンロードしたファイルの中でPart3.mbをMAYAで開くと下記の様な画像が表示されて来ますがついでに3本の解凍されたファイルを見ておいてください、これが本来の私たちが作るモデリングの本来の姿でありscenesフォルダー内部には作成しません。

いや!してはいけないのですなぜならば scenesフォルダー 内部には完成されたモデルが挿入されるべきフォルダーです、これからお見せする工程を貴方が是非良く見て考えて下さい理屈に合っていると思うのであれば私の事を信用して下さい。ではアウトライナーをご覧くださいアセットとしてOBJが作成されているのが見て取れるでしょう!そうして他の3本とも別々にアセットで作成されています、次のステップではこれらの部品(貴方が作成した数々部品の資産だと思ってください)を如何に組み立てるのかです、これらを組み立てて使う人側からは一部を除いて一切変更を加える事は出来ない、即ち現在ある資産は保護の環境に置かれるのです、そう移動しようと大きさを変更しようと一切元の資産には変更が出来ない状態になります。例えMAYAがシステムダウンしてもです。

これからお見せするのは資産を組み立てる方法です。ですがこの機能を利用する為には必須な条件がありますそれはゴミ(リファレンスは)は掃除してあると言う条件が絶対に必要になります、これらは特にMAYAの中で基本中の基本ですから良く理解して下さいこれらが理解できるとモデリングの大きさ何かはもう気にする必要が無くなりリソースも減らなくなります。MAYAの機能は実に素晴らしいのですよ!皆さん(この魔法には理屈があるのですがね!今皆さんが知る必要は有りません)。

では早速組み立てましょう

世の中には色々な説明をしている方達がいます、これらの方達が述べて居る理屈をどれだけの方が理解できるのかと思うと疑問です。なぜならば本質をだれも説明できてないのが現実です、例えば!自動車のエンジンは何するのと質問された場合は自動車のエンジンは走行する為に必要な物と答えればよいでしょう!、このような基本の質問でレンダーレイヤーは何の為と言う質問に端的に答える事(初心者と言う人には)が非常に重要な事です、その後に初心者には新たな疑問が生じて次に進歩が出来るのですから(モデリング操作方法などはどうでもいい事です、基本が重要)。この組み立てると言う概念が理解できると目の前がパ~と明るくなる事を貴方も体験できる事でしょう!これこそがMAYAを応用するする事への第一歩になると思います、頑張って下さい。

STEP2

現在のファイル状況はこの様になっています。

step2

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