リファレンスとマスク

私のMayaは2011年バ-ジョンで相当古い!しかも有名なバグばかりの状態であるバージョンと有名でした、でもね皆さん御存知ないでしょうがMAYAのOSは1990年に完成されていてその後は変更されていないのです。もっぱら追加されているのはスクリプトばかりが更新されているのです、ま!これはAutodeskの皆さんにも生活がかかっているために更新・更新又更新と繰り返されているだけなんですよ!皆さん。今は大変な社会ですサラリ-マンは気楽な稼業と来たもんだと植木等さんが歌っていましたね!でもねこの方は人生最後で泣いていたようです私は見てしまいました、これからの時代は一番スキルが必要な時なんです人には出来ない頭脳労働者になるしか生きていけないし学歴も役に立たない時世なんですアルバイトも駄目・食事関係も駄目これでは一般の方達には職もないんですね!私なんか60才過ぎて会社に入社して6年くらいサラリ-マンを経験しました。私は若いころから一人で技術系で子供を二人育てて来ました、今はリタイアしていますが私の経験は皆さんの必ず役に立つのではと自負しています、皆さん頑張ってください。

今回の画像です

画像1

画像2

マスクは何故いるのか?

画像1と画像2は別々のレイヤ-に配置して更にパスラインの設定処理を行いバッチレンダリングで作成された画像です。この静止画を合成したらまずいですよねなぜか?赤い部分が海面下に隠れず浮いてしまいます、だから隠さなければ行けないのです、更にカメラが移動された時にも画像の前後関係が変化してしまいますこれは合成順序が変わると言う事で順序をその度に変えなければ行けなくなるんです、では単純にマスタ-ビュテイで重ねてレンダリングを行なえば良いではないかと思いますよね!では万が一変更が発生したら始めからレンダリングを行いますか?さらには作業分担されている場合にはどうしますか?余談ですがブレンダ-は素晴らしいですが唯一の致命傷は作業分担がやりにくくレンダリングを分担出来ずに困るのですよね!だからこそダメなんです。

リファレンスエデイター

リファレンスエディター

ここでは他のフォルダ-内部に有る資産(OBJ)を参照しているのですが色々と注意点が存在します。その点を動画を含めて解説して行こうと思います、それと言うのも今回画面キャプチャ-ボ-ド(アプリケーション・キャプチャ-では使い物にはならない)を導入したおかげで出来る様になりました、ですがいくら動画を見ても簡単に皆さんが理解できるはずも無く、皆さんがこのHPに来られるのですね、外人の方も多く来られますアメリカとか台湾・中国・カリホルニアとか千差万別です、静止画では細かく説明するには画像が沢山いりますし手間もかかりますからアフタ-エフェクト等を使い説明文と画像を組み込みながら説明して行こうと思います、私にはちょうど良いボケ防止にもなりますしね(笑い)!



海洋の設定はこの方法で出来るんです

コメント付きで設定が行えて非常に良い方法と思います、アニメ-ションも勿論できます、又設定も非常に楽に行えるのです。


//=======================================================
 //====================  海洋シェーダ  =======================
 //=======================================================
 if(frame==1){
   //========================================================
   //==================海洋アートリビュート==========================
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.waveSpeed     =1.0;//波のスピード      1.0
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.observerSpeed =0.0;//オブザーバーのスピード 0.0 
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.numFrequencies=12.0;//周波数の値      0.0
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.waveDirSpread =0.2 ;//波の方向スプレッド 0.33
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.waveLengthMin =0.3;//波長の最小      0.3
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.waveLengthMax =40.776;//波長の最大   34.048
   //=================  波のピーキング ===========================
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.foamEmission =0.0;//波の放出    1.0
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.foamThreshold=0.510;//波のしきい値  0.0
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.bumpBlur     =0.050;//バンプのブラー 0.0
   Ocan:Ocan:Destroyer_oceanShader1.horizonFilter=1.0;//水平線フイルター 1.0
  }
  if(Ocan:Ocan:hazeFluid.Kep_Frame==0.0)    Ocan:Ocan:hazeFluid.Kep_Frame=frame;
  else {
       if(Ocan:Ocan:hazeFluid.Kep_Frame!=frame) ;
       }

モデリング方法は後からで良い

モデリングの技(方法)なんかどうでもよい、後から自然に覚えると言うか?、何がしたいのかが貴方に見えて来ればそのやり方に特化した方法を学び調査して使えるようになれば良いだけの話なんです。それよりも一番大事なのはMAYAでの作業全体の流れを理解する方が大事なんです全体をとうしてどの様に作業が進むのか覚えて下さい。例えば上記で海洋シェダ-を説明していますが上記の様に行えばコメント付きで好きなように一括で操作が行える、この様な事を貴方は覚えるんですモデリングなんかに囚われては行けません、肝心な事は全体を見渡せるスキルなのですから勘違いしないで下さい、極論すればモデリングなんかは得意な人に任せあなたはもっと上流の作業が出来る様に訓練してください。

MAYAに流れる概念を始めから終わりまでを何回も学習してください、簡単なモデリングからテクスチャ-・レンダリング~動画までの仕方を理解する、これが一番重要なんですよ皆さん。無駄な努力をしなくても強力なスキルが短時間で取得できる方法なんですから。


レンダレイヤを作る アセットとリファレンスの意味とは