D51に動輪回転を追加するまでを説明する

現在販売中のD51モデルリストを掲示する

mayaの一連の流れ(根底に流れる概念を理解します、モデリング方法などは無視します。必要が無いからです)を習得出来るようなMAYAの教材として販売しています。定価は40000円です、貴方は高いと思いますか?書籍は約10000円位ですよね!それで貴方は覚えられましたか?この様なモデルは世界中探しても存在しません(個人の範囲で使われるならば5割引きで販売します、外国の方には既に販売しています)。

アニメーションがすでに組み込まれています

image-5_An-B-frontには動輪を回転するアニメーションが既にキーが組み込まれています、これでD51を走らせる事も可能です好きなほうを選び組み立ててください。


購入(問い合わせ)希望の方はコメントを残すか、メール下さい(担当 山口までstoreobject@yahoo.co.jp)。

D51フォルダー内部

assestフォルダー 内部ファイル構成

D51_Part-1 上物


D51_Part-2 シリンダー(メカニズム)


D51_Part-3 or 6 テンダー


D51_Part-4   上部(タンク)
D51_Part-5-00 動輪+線路+ロッド(左側のみ)]

D51_Part-5_An  動輪メカニズム一式


   D51_Part-0 シャーシ

       D51_Part-1 AN-A 上部一式


       D51_Part-1 AN-B ボイラータンク

D51_Part-8 メンテナンス作業車庫

D51_Part-An_5  下部走行体

D51-AllPart GeoramaOutSideSeenA 削除可能(単に試験用)

localStation PassengerCar 6両編成の客車

MentenonsHouse 車庫

MentenonsHouse-Gp 複数の車庫

Rail 線路

Stoper 並列強制終端

StoperSingl 単体終端

t Part1 削除可能

tender テンダー

T-D51_DebackSpan 調整用で削除可能

その他は試験用で削除が可能(確認してから削除してください)です。

基本的に上記ファイルは全部部品ですからあくまでも単体の物です、プラモデルで言うところのパーツと同一な意味を持っています。

これらのことからscenesフォルダ-内部から資産を呼び出して組み立てていきます。

他にもファイルは多数存在します、私はプラモデルと同じ様な構成で組んでいます、さ!勉強してください(実際に作業の流れが習得出来、どんな高価な書籍を購入されてもそれは無駄!です、良い教材は貴方にとり宝物に成ります)。

下記画像は部品とし存在するが他にもまだあります。

足りない部品は貴方が今後は作成してください。

普通皆さんがそうであるように私も同じでずいぶん無駄に時間を掛けたようです、皆さんにはそのような思いはしないで欲しい、MAYAの底辺に流れている基本で即ち概念です、これこそが貴方が一番先に覚えなくてはいけない要素なんですモデリング方法なんか(必要な場面で覚えれば良いのです)では決して無い応用出来て初めて意味があるからです。

さて!次の頁からは部品(アセットと言う)を作成するときに必要な概念と技をページを変えて貴方に説明して行こうと思う、必要な概念とプロセスを理解してほしい。

三両を適当に配置する

下記の様にMAYAに対してパスを通します

このパスを通したフォルダ内部にmelファイルを保存します。

動輪を回転するプラグインを認識しています

これからデバック方法を含めて解説して行きたいと思います。

ここから説明は非常に難しい事が多くなりますがプラグインを独自に作成するには絶対に必要なスキルになります、VC++を含めて説明して行きますから勉強して下さい。

VC++の状況です。


プロパテイ1


プロパテイ2


プロパテイ3


プロパテイ4


プロパテイ5


プロパテイ6


説明するために新しく編成した物です。

ダグパス・リストの定義を設定しています

MAYAからはこの様な名目リスト(ダグパスと言われています)が渡されます、これが全てなのですがこの名前から必要な項目を選別してその名前をMAYAに返却して、その後関数のアドレスがMAYAから受け取ります、そのアドレスから関数アドレスを参照して処理を実行するのですすが多分何を言っているのか理解不能だと思います、細かく説明して行きますが難しいのが現実です、でも覚える価値は非常に高い物ですが無理と思われるならば最初から辞めたほうがベストだと思います。


図面スケールを揃えます ジョイントとIKの関係