STEP0
これが概要です、この概要でだれが理解すると言うのでしょうか?素晴らしい機能が有るのですが多分皆さんはパスしてモデリングの方に進むのでしょうね私は非常に残念です素晴らしい可能性を秘めているのに、そのようにして皆さんがドツボにはまり身動きが取れなくなるんです(基本が重要だ~と私が言っているのに。だれも聞かない)。
画像引用
この資産の考え方は例えば納期が急に短くなり応援を頼もうとした場合簡単に有る部品の修正を頼むことが出来ます、貴方の手は止まらないで作業が出来ますねこれは大きな効率化を測れそうですね!例えばアニメションを付けている場合にレンダーリングが完了しているとした場合に修正が発生した時一枚の静止画では全て最初からレンダリングを実行しなければなりません。しかし複数枚の静止画を合成して居る場合には他の静止画はいじる必要が無く変更された静止画だけレンダリングを行えば済むのです。利点はこんな物では有りません非常に多くの利点が生まれるのです、勿論すべての部品を資産として再利用が可能です、まだまだ沢山の利点がありますが徐々にお解りになると思います。
STEP1
フォルダーscenes内にリファレンスエディターを開き、その中に下記の様に部品を組み込み保存しました、良くご覧ください。
STEP2
フォルダーscenes に保存後に組み込んだ部品の重なりを移動させて重ならない様に再配置の編集を行いました。
この様に部品を移動しましたが資産である原本の部品の位置関係は一切変化していませんし全ての行った作業が資産に影響を与える事も有りません。
さて!結論は「レンダーレイヤーとは、静止画像の一枚である」静止画像の名前を意味します、作成されたそれぞれの静止画像はレンダーレイヤーの名前が付加されて作成されて行きます。例えばレイヤーを10個作れば静止画像も10個作成されて来ます、此処までまずは整理して置いて下さい。更に此処で作成された静止画像に演算処理(マスクとか光の影響を考慮)を加えながら1枚の静止画像に仕上げる”スキル”が貴方に要求されて来ます、これこそがMAYAに於ける最終関門であり最終目的です、これが解らなければ、貴方がどんなに立派なモデルを作成しても決して1枚の完成された静止画像になる事はあ有り得ません、非常に大事な処理なんだと理解して下さいMAYAを扱うにはリファレンスの次に知らなければならない能力です、決してモデリング方法などでは有りません。
STEP3
MAYAでの編集画面
STEP4
組み込んだ部品名と同じ名前でレンダーレイヤを作成しました、MAYAでの編集画面。アウトライナーの構成に注目して下さい。
STEP5
MAYAでのメンタルレイで自動的にレンダリングした場合ですが重なりもOKでチャント影もありますね!これならばOKです。しかし合成では無いのでNGです。
STEP6
レンダレイヤ毎にレンダリングさせてMAYAで自動合成した時。解りますか?重なりが異常なのがMAYAは重なりを考慮してレンダリングしては呉れないのです、そのまま重ねてきます、影も消えています。
しかしですね~画像が異常なのは理解しましたが!ではどうやれば合成が出来るの?そうなんですね~MAYAでは合成が出来ないのです。そこで登場するのがCompositeと言われる別名ToXickと言う(又は別の合成ソフト)付属ソフトが使えるのが条件なんですね~そんな話は聞いていないぞ!でもMAYAとはそう言う物なんですからしょうがないではないですか、諦めてください。
STEP7 7~9はバッチレンダを行つた結果
レンダーレイヤ名と同一の名前で静止画像が作成されています
STEP8
STEP9
STEP10
以上のSTEP7~STEP9は光の事は気にせずにレンダーした結果に出来た静止画像です。これを合成する準備に係ります。どうしても此処でマスクと言う概念が必要になってきますが決して難しくは無いです頑張ってマスターして下さい、Compositeも使っていきましょう。
STEP11
次からの画像step11~step13は各レンダーレイヤ内に含まれる部材をハイライトで表示しています。光源は何処のレイヤにも共通で挿入されて居る事に注意して下さい、光源が無いと真っ黒になりレンダリングは出来ません。
STEP12
STEP13
後他にはバックメッシュが有りますが省略しています。
STEP14 ここからマスクを作ります
静止画像でstep14~step16までがマスクと言われている物でRGB=0で何かを掛ければ必ず0真っ黒になり画像が重なる部分は消されるのです。
STEP15
STEP16
上記画像の様に真っ黒になるのがマスクレイヤと言われています、此処までをこの後に詳細に説明致しますから安心して下さい、まずは結果からお見せしました。此処まででレイヤの総数は8枚になりました。
実際のマスクはこの様に使います
リファレンスエディターをフルに使っています、この様にレンダリングを考慮してマスクを作りますが白色と黒色n両方のマスクを作成して行きますがこの様にして加工作成を行えばカメラが動的に位置を変えたとしてもマスクの形状も自動的に変化していきます。
こちらはムスタングです
アニメーション制作中
リファレンスエデイターの凄さ 巨大モデリング MAYA 最短で覚える
MAYA概念を理解した次に? ルールと概念 アセットとリソース
リファレンスとマスク パスラインを組み込む レンダーレイヤーとパス
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