リファレンスエデイターの凄さ

物凄くでかいモデリング

戦艦大和 幻想的ですね!

甲板を見る(U552 V||C)

リファレンスエデイターだからこそ出来る事、これって本当は物凄い機能が有るんです。私のパソコンはノートですがこのモデリングの中身に注目して下さい。右のリスト画面で表示されている物(資産でありコノモデルを構成している部品です)は一部分でしかありません、普通の場合に此処までモデルが巨大になる場合煮にはリソースが足りなくなる又は動きが遅くなる等々の障害が多々発生すると思いますが皆さんどう思いますか?しかし私の場合にはまったく問題は有りません、プラモデルで言う所の部品は何千パーツになりますがまだまだこれから更に追加されていきます、出来上がれば販売します。

簡単に説明しますと部屋が全部で六部屋でしかもすべて部屋の内装が実装されます。既に実装はされていますがまだまだ雑です、これから更に半年以上かけて仕上げて行きます。皆さんにリファレンスエデイターの機能を伝授して行きます、こうご期待。


分割画面から様子を見る

上記の画像はこのモデルドイツ潜水艦であるU522 V||Cの全体像ですがご覧の様に張りぼてでは有りません中身もぎっしり詰まっています。トランぺッター社で現在も販売している(他しか7万円位したと思いますが?)大型プラモデル1/48にも絶対に負けていませんし又負けない様に努力しています、貴方に自由性と拡張性を備えたMAYAによる3Dモデルを私が提供します。

上部から見た外観


予定では年内中に完成したいのですがまだハッキリ解りません。完成すればCGtraderで販売します。

リファレンスエデイタを使う為の条件

1:リファレンスエデイタを使う為の重要なスキルとは絶えず編集中に自動的に作成されるリファレンスに対して掃除を行える能力を持っている事が絶体に必要です。

2:資産には参照側では絶対に編集(モデルの修正とかポリゴンの編集等々を指します)は出来ません、編集できたように見えても再度リロードされれば元に戻ります即ち元のモデリンぐは何ら影響は有りません。

3:テクスチャーは資産である元のモデリングに対して行いリファレンスエデイタ内部に於いて参照先のモデリングに対してテクスチャーを設定しては行けません。

リソースの変化に注目

リソースメータに注目(赤色のメータ)殆ど変化が無いのが見て取れます。

これは驚くべき機能です、どんなにパーツが増えても基本的にリソースには変化が無いのですから。

参照側でオブジェクトの位置を変更した場合(但しアセットでマトメて有る時)はその位置に変更されていますが原簿の資産には変化は起きません、又原簿の資産に変更を加えた場合参照側のオブジェクトにも反映されて来ます、これは!素晴らしいです。

下の画像は沢山の資産がリファレンスエデイタにより参照されて本体が組み立てられて居る事に注目して下さい。しかもリファレンスエデイタのチェックを外すだけで組み込まれない様に出来て又チェックを入れれば元に戻り表示されて来ます。

アセットで纏められているのが解ります。

リファレンスの状況をご覧になって下さい

資産の中身を確認して見ましょう(window Outline),綺麗に掃除されているのが確認でs来ますね!これが基本です皆さん。gropとかペアーとかは全て使いませんシンプル・イズ・ベストと言うでは有りませんかこれらが後から行う作業にどれだけ有利か。例えばレンダリングとかレンダリングレイヤとかマスクを作る時とか効果は絶大です。

構成は極力シンプルにして行きます

階層構造(リファレンスエデイタの基本)

綺麗に整理された部品の並び

綺麗ですね!この様な構造が階層構造だと言われます、親亀の背中に子亀を載せて・子亀の背中に孫ガメ載せてと言う歌が昔に有りましたね!親亀を選択すればすべての関連すろオブジェクトが選択できるのですね!素晴らしい。

中身もビッシリ、まだまだ増えます

各部屋は6室あります、これらはすべて別々に編集を行い後から組み立てています、これがリファレンスエディタの凄さなんです。

今後も個別に追加して行くわけです、モデリングのしかたなどはどうでも良いのが理解してもらえれば私は嬉しいです、それよりもMAYAの一貫した作業の流れを理解する事の方が重要なんです、苦労して大学を卒業して一流企業に入社して45歳でリストラされている方が大勢います、そんな目に合わないよう今から自分に投資するのです、技術は決して貴方お裏切る事は有りません、専門職を身に着けて下さい、私が一流のモデラーが集まるCGtraderで販売しているのも自分のスキルが世界に通用するのかを確認する為なんですがすでに何十万円のモデルが売れています、一つのモデルが何万円もするモデルを売ると言う事はそう簡単な事では有りません、世界中の人に販売しようと私は日夜努力しています。

写真を撮りました、 綺麗でしょ!魚雷を発射する部屋です。

デッキには多くの穴が開いてます、意外と難しい処理ですよね!

ブーリアン

現在の全パーツは22グループ有ります

画面右下のレンダレイヤーに注目して下さい、大雑把に分割してあります

全部品(22項目)を自動でレンダリング時

全パーツの多層レンダレイヤを自動的にMAYAが合成した時の画像ですが、メチャクチャです、この静止画をカメラ側から見た順序に並べ重ね合わせるのが合成です。

合成順序を考慮してない静止画

これでは話にはならず

だからこその合成が有るんですね!、TEMPフォルダ内部にレンダレイヤ毎に画像が作成されていますのでコンポサイトで合成する事になりますがマスクも必要になります。処理の流れが複雑になり今までのモデリング概念は役に立ちません。

これら上記のそれぞれ静止画像が現在22枚あるのですが、この後更にレンダパス・マスク・光源効果と言う具合に静止画枚数はどんどん増えて行きます。これらの作成された複数の画像が合成されてリアルな静止画・動画が完成される訳です。 その後でCompositeにマトメ、渡す事になります。

カメラから見た一直線上に並んだOBJ

今A・B・C・D・と言うOBJがカメラにの前に有る場合を考えますその時に作成される静止画はA/B/C/Dと言う画像がTEMPフォルダ内にレンダリングされています。この場合にはAの上にBを乗せて次にC・Dと言う順序で重ね合わせて行き一枚の静止画の完成画像が出来上がります、この作業を合成と呼んでいます。

でもこれはカメラが設定された位置から移動されない固定された場合にだけ有効です、しかしカメラの移置が変化すると静止画の重ね合わせ順序も変化して来ます。例えばカメラを180度旋回した場合には静止画の合成順序も逆に変えなければ行けなくなります(レンダレイヤの静止画の内容は同じ重ね合わせ位置で固定になります、自動的に重ね合わせ順序は変化はしてくれません)非常に面倒な処理作業で動画の場合にはまずこの方法では不可能になります、そこでマスクの処理が必要になってきます。

物体の陰とか反射・映り込みとか色々な光学現象が起こります、なので静止画も変化して来ますレンダリングとしては影・反射・映り込みなどは別々の静止画が作成されて来ます非常にややっこしい事なんです、私もこんがらがってきます(笑い)、ハッキリ言ってレンダレイヤ自体この辺の重ね合わせ順序に関してMAYAは何も対処してくれません、この辺の処理はあくまでモデラーの役目です。この辺の分野では映像技術になりますが理解しなければ行けないのです。

本来は下記の正規画像が欲しいのです

MAYAが自動で作成した静止画像

本来見えてはいけない内部がレンダリングされています。これはマスク処理がされていない為この現象が起きます。

MAYAの習得は習得順序が大事

一番最初にする事は何でしょうか?誰も最初にモデリングを行うはずで一番解り安いプロセスですね!でもそれで何か応用が利いたでしょうか?利く訳がないのです所詮は無駄な時間を長期間行うだけなんですMAYAとはそう言うOSなんですから仕方ありません、でも最初にMAYAの作業上の一定の流れを最初に理解すると違ってきます。それはなぜでしょうか?実話モデリングでは一部の特化した処理でどうでもいい事しか経験出来ない為です。

良い例がチュートリアルです、そう!HELPに掲載されているサンプルですこれを皆さんも経験するはずですが何か応用出来ましたか?出来ないでしょう!だからこそ高価な書籍を皆さんが購入するのですが、ではこれで大丈夫かと言えば何も変わりません何年も無駄な時間をすごすのです、応用するのに一番大事な事はMAYAの一連の流れを徹底的に経験するのですモデリングなんかでは有りません、概念を覚えてしまうのです。†

自動車教習所でも交通法規から習うではありませんか、MAYAも同じで何ら変わりません。仮に皆さんが私のこのモデルが作成出来たとして次に後何をするのか理解できますか?レンダリングレイヤーとかレンダーパス・合成とか次から次に貴方が先に進む事を邪魔して来るからです、その都度勉強して気がついたら何年も既に経過していたなんて事が良くありますそれがこのMAYAの世界なんです。

レンダリングの事を考える事は重要

多くのOBJが出来て画面内に溢れて来るとまず処理の速度がどんどん遅くなります、これと同時にしてシステムダウンも頻繁に起きてくると思います。

次に異常も多く発性する様になる事でしょう、でこれからが本当の地獄を貴方は見る事になります、しかし私のモデルは物凄くでかいですが異常は有りませんし何の問題も起きる事は有りませんこれは奇跡でしょう、それと言うのも基本に従いモデルを構築していてMAYAの仕掛けた地雷を踏む恐れがないからです。 

このような時点では合成の方法は・画面のカメラーワーク・光学効果も考慮しなければ行けませんし世界標準であるOBJ型式の対応にも考慮の有無が問題になってきます。

単にレンダレイヤの内部に入れるOBJはどうすれば良いのか、光源、カメラ等々そりゃ沢山の事を知る必要が有ります、これらの方法を理解して始めて合成と言う最終プロセスに進む事が許されます、しかしまた難しい問題が数多く表れてきます、だから基本を一番最初に経験する事が重要なんです。

レンダパスは光学効果を与えます

影、反射・靄・等々これらの光学効果は別々な静止画で作成されて来るのです、そうしてもとの画像に論理和・論理積などなど色々な計算加えて1ピクセル当たりの光量・色などを決めて行きます、この辺の理屈も覚えなければ行けません、もう一度言います。

モデリング方法(操作)などはどうでもいいのです大した問題にはならないのです、他にもっと重要な基本概念が存在するのです。

基本概念を覚えるには良質なサンプル

基本概念を覚えるには良質なサンプルが絶対に必要なんです、書籍では無くモデリング以外を経験できるサンプルです、例えば私がCGtrader現在販売中のモデルです。

これらはリファレンスエデイタを使用してモデルが作成されています言い換えればプラモデルと同じ構造で仕上げられていますこれはMAYAの概念を習得するには最適なサンプルです。少し高価ですがそれに見合うスキルを得る事が可能です(購入する事をお勧めします)。

作成されるフォルダ一覧

作成されるレンダー画像は下記の様に作成されて来ます、即ち拡張子はPNGに指定していますがその他はレイヤの名前が入ります下記の場合14種類のフォルダが自動的に作成されて来ます、レンダパスの静止画も同一フォルダ内部に作成されています(マスクも同一)これらの作成された静止画をCompositeに送り連結と演算を行い最終的な静止画像を作り込んでMAYAの作業は完了です、この後に動画である場合は動画の作成に入ります。

MAYAの概念から覚えて行きましょう!

MAYAの基本概念が一番最初に覚える課題ですモデリング方法などは無視して構いません無駄な事は辞めてもっと肝心な事柄を覚えて経験して行きましょう遠回りなように見えて結局これが一番MAYAを覚えるには最短なんだと認識する事が皆さんに取り重要なんです。

アセット側で部品を編集すると一括更新

個別に作成した資産をアットでマトメテて作成して置けばシーン側で開いた時一括で編集された資産に関してはリロードされて更新が自動的に行われて来ますこれは物凄く良いと思われます、更に参照側で編集を加えても資産の原資には安全が保障されています。

この素晴らしさを貴方も体感して下さい

私のPCはノート型ですしかもインターネットをやりながらこの物凄く大きいモデルを開いているのです、え!リソースは足りるかですか?はい!そんなことは考えたことも有りません。

それほどこのアセットとリファレンスエデイタの組み合わせは革新的でもあり貴方を別次元に導くでしょう例えば世界中の都市をまとめる事も可能です。

勿論私のPCで出来ちゃいます、皆さん是非理解して下さい(これって、物凄いOBJの数がありますよ、でもね!問題なく出来ちゃうんです)。

レンダパスとは何でしょうか

レンダパスを皆さんご存知ですか、これはメンタルレイ方式のレンダーに許された特健ですよね!ではその他のレンダラーにはないのでしょうか?はい有りません私はこのレンダパスに付いて知りたくて随分と努力しましたが皆さんはどうですか?このレンダパスとは光源から放たれた光が色々な物体に衝突した光の効果を静止画に表す物でOBJの姿が表示される物ではないのです。

合成の準備例

マスクを使う

レンダパスとは点の集まりで表す光の航跡を意味します、所で皆さんはRGBと言う言葉をご存知でしょう!これは画面の画素1ピクセルに対してRGBと言われる色の三原色を割り当てた物でもっと詳細には各三原色は1バイト8ビットで構成され0~255までの重さを持ちます。

例えば255+1=0になり256には成りません。

例えばRが255(赤色を表す)で+1すると黒になってしまいますがこれらの処理を演算と呼びます、MAYAの中身を見ると多くのパスが登録されていますこれらのパスをレンダレイヤに加えてそのOBJからの光跡をプロットして行き影とか・反射・その他色々な光跡をパスライン別に作成して行きますこれらの総称をレンダパスと言いいます、皆さん解りますよね。


MAYAのHELP

私はMAYAの付属マニュアルを全部印刷してファイリング致しました、手元に絶えずマニュアルをそばに於いて見たりしましたがそれでも解らないこれが現実なんです。

結局の所MAYAには取説が無いと言う現実に遭遇したのです、何回も何回もマニュアルを見て理解しようとするのですが記載ページのジャンプが多すぎて混乱して嫌になってしまうのです、多分皆さんも同じでしょう、だからマニュアルは諦めたしだいです。

MAYAは色々な機能の寄せ集めで全体が構築されています、今もそうでしょうなぜでしょうか?ハイそれはMAYAは所謂、出たとこ勝負で発案されたツールがまとまったもので横のつながりが皆無なんです、グラフィツクOSとして存在していてそれらのOSに含まれれる関数をツールが呼び出して演算子で計算した値を所定のパラメータに設定するのが基本なんです、

私たちが良く知るワード・エクセルとか一般的に使われるアプリケーションのような一貫された操作の流れが存在しない、だからMAYAは覚えにくく応用も難しいのです、そこで私が得たセオリーはMAYAの概念を体験し繰り返しながら習得するこれがMAYAを覚える方法です。

全体のMAYAの底流にある概念を早く覚える事です、モデリング方法などの操作方法では有りませ、基本の処理であるプロセスと意味を理解するのです。


シンプルに意味(目的)を理解しよう

MAYAでは何かとややこしい名前が多数付加されていますが、意味を考えれば簡単に理解できるようになります。

レンダーレイヤとは何でしょうか?簡単に考えて下さい。

要約すると指定された(名前ずけされたレンダレイヤが示す)特定のフォルダー内部に特定のカメラ及び特定の光源で表れる静止画像を他のレンダレイヤ(フォルダー名を指します)に影響を与える事が無くして静止画を作成する事を主たる目的にしています。指示された特定フォルダー内部に静止画を作成する機能の事です。

レンダパス とは何でしょうか?簡単に考えて下さい。

要約すると特定のフォルダー内部にあらゆる学効果を他のレンダレイヤに影響を与える事を無くして作成する事を主たる目的にしています。 指示された特定フォルダー内部に指示された複数の光学効果を表した静止画を作成 する機能の事です。

どうですか簡単に把握できるようになったと思いますが如何でしょうか?これら複数の作成された静止画像を使いながら(自由に組み立ながら)リアルな画像を作り込んでいく映像分野の事ですね!。

レンダーレイヤには前後関係は無い

これって致命的なんでしょうかなぜに前後関係が無いのでしょうか?それはカメラが移動する場合に問題が起きるからです、あくまでもカメラからその物体だけを撮影してレンダリングして行きます、しかし光学効果は周りに存在する光学効果を再現していますこの物体に与える・又は与える効果を他のレンダレイヤとコノレンダレイヤに情報を伝えています。

但しカメラのレンズから見た物体までの奥行の情報はは静止画として与えられるのでそれを使い演算します。


これら全部リファレンスエデイタで作成






OBJを作成する時は重なりは考慮しない

各モデルを作成する場合はソノモデルが持つ姿全体を作成します、そう!全体をですここで重なりを考慮してしまうとカメラの撮影位置が固定になってしまいます、勿論ですが誰もこんなバカな事はしないと思いますが?この為にこそマスクが存在します、レンダレイヤでもこの事は認識してはくれませんがしかし光学効果が有る場合には別ファイルで工学情報を指定されたレンダパスの種類別に静止画像が作成されて来ます、静止画を合成する時点でこの光学効果ファイルを重ねて演算を行うとそのマスタ静止画像にその光学効果が表れてきます、静止画像はリアルに変化して行きます。

レンダレイヤはなぜ使うのか

レンダレイヤを使う理由とは何でしょうか?皆さんどう思いますか。

1:モデルの一部分の変更が発生した場合に一部分だけレンダリングすれば良いから。

2:光学効果を各モデルに個別に設定する事が出来るから。

3:レンダリング途中に於いて良くシステムダウンで落る事が有ります、その場合に特定の位置からレンダリングを継続する事が出来るから

4:レンダリングが軽くなる場合が多いから。

5:カクレンダレイヤに別々のレンダラを指定できるから。

6:モデルの単体レンダリングが出来るから。

実際にマスクを使い甲板に装備を配置中

マスクを使い甲板面に部品を配置しています。後ろ側の甲板上の建屋をご覧ください、建屋の一部分が亡くなっています。

これらはまず建屋のマスクを使い甲板の一部分(建屋の部分を削除して)を最初に削除しその後に建屋を乗せて合成して居ます、マスクとはこの様に使う物なんです。


D51を三両並べて配置

これは物凄くファイル構成がデカイ

皆さん普通のやり方ではリソースオバーですよ!




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