リファレンスエデイターは非常に強力な機能が有ります。しかしながら注意項目も沢山あります、例えばテクスチャーとかOBJとかマニュアルには搭載されていない箇所も多々有ります、皆さんが地雷を踏まないで作業出来る方法と理屈も含めて具体例を示して説明していきたいと思います。
リファレンスエデイターの構成内容
問題点:
1:所定の箇所に正しく配置されない
2:OBJの名前が非常に長くなり見ずらい
3:レンダリングレイヤ-を配置していくとテクスチャーがおかしくなる。
4:OBJに変更を加える事が出来なくなる
5:バックアツプをしたのが反映されていない事を防止する
6:その他
リファレンスエデイターで部品を読み込んだ時にテクスチャーの参照がマトメられてしまう事があるのですがこの場合には部品段階でリードオンリーフラグを立てて置けば防げる。テクスチャーは一か所特定フォルダーを作成して置きここの位置からテクスチャーをと見込むと良いと思います、又部品参照位置はバックアツプあしてもオリジナルを参照してくるので注意が必要です。
鉄則1::
参照(アセットフォルダー内部のファイル)ファイルの中にリファレンスは絶対に残してはいけない!リファレンスとはオブジェクトが赤色で表示される物あるいはOutlinerの中で文字列が灰色で表示されている項目がリファレンスであり、リファレンスは編集される都度に自動的に増加されていく。しかしアイコンで履歴を残さないように出来る機能はあるのだがこれは編集に大きな不具合を残す為に使用してはいけない、やはりその都度リファレンスは綺麗に掃除していくのがベストだと思われる、資産を編集した場合にはすでに参照使用済みのファイルがあれば資産に変更を加えた時には全て資産を参照しているプロジェクトの内容は自動的に更新されていきます。
鉄則2::
各資産には個別にテクスチャーが作成しているか再利用されている場合が多いのですがこれらの資産をリファレンスエデイターで使うとテクスチャーが一括にまとめられたりされる、これは多くの問題点を引き起こす為にこの様な恐れがある場合にはリードオンリーフラグをレイヤーエデイター内部で設定して置けば勝手にまとめられるのを防ぐ事が出来る。
この参照先ではOBJとテクスチャーを修正する事は出来ない、資産の参照だけが行えるそれが正常だと考慮して下さい、修正が必要ならば資産ファイルを編集します。
鉄則3::
資産をリファレンスとしてプロジェクトに組み込む前にプロジェクト側で不必要に変更されないようにガードを確実に掛ける事が重要です。参照先のプロジェクト側でMAYAに動的に変更する事を禁止する事が必要です。
ブレンダ-は素晴らしい
ブレンダーに取り込み試験したんですがそのままで使えると思います、これはすばらしい、もっと早くすれば良かった。
MAYAより簡単ですから、両方を使いなれて行こうと思います。ボケる事もないでしょうね!私は。日本語メニュ-は絶対使いません(私は英語は解りませんがね!)、世界には素晴らしいチュ-トリアルが多数存在しますから。