MAYAの概念がおおよそ理解出来れば次に貴方が覚える事は企業等でやる作業分担であろう。それにはアセットの理解が絶対に必要になり、その為に更にリファレンスの概念が必要になる。
アセットの作り方と図面単位での合わせこみ又TRXも必要になる、これらは私が手順を述べて行こう如何に最短で無駄な事はせずに企業側で使い物になる貴方に仕上げて行こうと思う、私は文章を書くのは大の苦手であるがその点は了解して戴きそれでも良いと言う方は見てくれれば私は嬉しい。
リファレンスの掃除に付いて理解しよう
何故にこれが重要なのかを最初に話そう、この履歴はMAYAの操作性を良くするために有る、又履歴を辿り元の編集位置に戻る為に有るのだがこれがアセット内部に残っていると多くの障害が生まれるからであるのですが部品として資産をセットフォルダ内部に蓄えて行き入りいろな部品が完成してくる此処まではリファレンスは大きな問題にはならないがこれらの資産を組み立てる時にMAYAはこのリファレンス為にシステムダウンに陥ると同時に大変に不安定になりもうお手上げ状態になる可能性が大きくなるからです。
下の動画を見てリファレンスを理解して欲しい
決して変な魂胆は私には無い!、あくまでもリファレンスを理解するのには文章よりも動画の方が理解しやすいと私は思うからです。
アセットとキャラクタ-セット
キャラクタ-セットからTRX
TRXとキャラクタ-セットを使ったアニメ-ションをお見せします、キャラクタ-セットの階層構造が理解できそれらがTRXにどの様に反映されるのかを見る事ができます。
リファレンスエディタ-と図面の関係
レンダリングと拡張性を考慮する
各部品の結合が上手くいくか失敗するかはリファレンスと命名規則が大きく関係してくる、そこでリファレンスエディタ-のオプションに注目してください、ます意味を理解してそのオプションが参照部品にどの様な効果があるのかを理解する必要が有ります、是非全て確認して把握します、この辺の効果はレンダリングに使われるテクスチャ-にも影響を与える事が予想されます。更には使用するテクスチャ-はプロジェクト内には置かず外部の共通ホルダに対してテクスチャ-を加工して全てのプロジェクトはこの共通ホルダ内のテクスチャ-を使う様にして下さい。将来必ずプロジェクトをバックアツプとして他のフォルダ-に移動する可能性も大きい為に行います。