歪みは有りません、出来るのです
皆さんキャラクタ-のボ-ンと体を組み込む時に関節部分で変形してしまいますがどうしてますか下記の画像をご覧ください90度まで曲げていますがひずみは有りません綺麗な曲げ処理ですよね!これつて簡単にできてしまうのですよ!どうやれば出来ると思いますか?関節部分の処理に円を使いコンストレインをジョイントに掛けてしまえばOK
失敗例
見事にひずみが表れています、普通マニアルに従い作業するとこうなりスキンエディタ-等で編集するのでしょうが胃が痛くなるほど面倒くさいし第一上手くいかないのです結論から言えば関節の曲がる部分にOBJECTをスキンすれば歪むのです。
1個のジョイントで歪むのが現実
赤枠内のOBJを見て下さい、歪むんですよね~、でも一番上の画像では歪まないのです、MAYAには色々な方法が沢山あるんです、それが技なのかも知れません。下の図では、たった1個のジョイントに円をバインドしただけなのですがね~これが歪んでダメなんですよ!どうすればいいのか皆さん悩むでしょう色々なツ-ルがありマニュアルを見ながら皆さん挑戦するのでしょうが上手くいかないのです、でも上手くいかせる事が出来る!でもマニュアルには例題がないんです。
上記図と比べて下さい、その差は歴然です
歪みませんね~こう言う事が例題として本来マニュアルに書かれていなくてはいけないのですが、だから私も含めて皆さんが悩むのです!では他のHPを探したとして有りますか?無いですよね~でも多くの方がこう言う事を知りたいのでは?
上記の手順を説明します
この場合は関節に配置するのは球ですから球で説明します、最初に球を作りますx=0 y=0 Z=0のか所に出来ます、この図で言えば原点(足元)に円が1個新しく出来ますが直ぐに手動で移動しては行けません。
球を新しく追加
ジョイントから球(選択順序は重要)と選択します
コンストレインからPOINTを選択します
球がジョイントへ移動しました
球の大きさを調整
曲げて見ました、歪みません
後はTRXでアニメ-ションを付けて行きます
関節部分を除く部分はジョイント数2個でスム-スバインドしています、現在のTRXの登録状況はCHARSETを使いTスタンスである初期値を表しています。