帆船ビクトリアを作る(1回目)

アセットフォルダ-に部品を作成して行きます。

基本はメッシュです、下記画像をご覧ください綺麗にラインが引かれています。これから色々な部品を作り資産として登録していきます、正確なラインの有無は作業にも大きな影響を与えて行きます。フエ-スは必ず四角形でフエ-スは四角形で絶対に作り込みます。

上記図を見れば一目瞭然です全てが直線が交差していますので複雑なモデリングも綺麗に区分けされています。これならば部品の配置が正確に行えます、更にリファレンスエディタ-の参照が基本になります。今回は図面のスケ⁻リングは行いませんが位置だしだけは行います。ゴミ掃除は絶えず必要ですでなければリファレンスエディタ-での参照は失敗するとともに上手く行えません。確実にいえる事は工夫を絶えず行い概念を理解して特別のツールは使っては行けません、なぜなら互換性を失うからですMAYAは標準アプリケ-ションでは有りません、肝に念じて作業を行いますが基本はOBJ型式でエックスポ-トする事を意識して作りこんで行きます。

ブリアンの実行ですがノウハウが有ります

これが簡単には行きません、手つずきが重要になりますましてやこれだけの穴があればなを更です、ではどうするのか?ハイ分担化を行ない実行します。

複雑な曲線

いや~難しいラインです何とか出来たようです。シリンダーとか円球を使い頂点にスナップを掛けてモデリングしています。図面にも大まかな形状は提示されていますが後は経験とイメ-ジネーションで作り上げています。

前方からのメッシュ形状

各床は平面では無く中心部が上がつています(左右端が中心より低い)、更に床面は中心から前方と後方は上り勾配になっています。処理方法はボデイフレ-ムを使ってブゥメランツールで一括に左右を切り落としています。

まず最初は窓の配置を行う事にしました

下記画像をご覧下さい、アセットはGUNNです、ボデイと図面を参照していますが編集はGUNNだけです。この窓をボデイ本体のメッシュに合せ配置して行きますコンストレインを使いメッシュ表面に置いていきます。

窓の原点を設定してメッシュの表面に窓を置いていきます。例として上段の窓はすでに位置合わせを完了しています。完了しています。

参照の構成は下記の様に設定していますが編集の本体は窓ファイルをゲージ参照を行いながら作業を行っています。

編集の結果は窓のモデリング内容だけになります、窓を配置が終了したらアセット登録を行い窓を確定して行きますが肝心なのは窓に関する部分だけが終了して行きます、これらの窓をボデイ側から参照を行なえばボデイ内部から窓を組み込む事が出来ます。

内部から見ています。

窓の穴はまだあけていませんが、窓の配置が完了後に順次竜骨を作成して行きます。

ジオメトリを使い配置して行きます。

右側完了で左側は複製します・

次は竜骨を組み込みます

Killの作成ファイルを新しく作成し使用するゲージファイルを参照する為にリファレンスエディタ-を使い呼び出しています、この参照された各ファイルには此処では編集不可能で安全がまもれます。

これからの作業は本体の(ボデイ)フエ-スを複製し竜骨の外観を右側だけ作り込みし最後に特殊な複製を使いミラ-コピ-して左側の竜骨を作成して左右竜骨をマージして作ります。

竜骨を作成するには

メッシュにラインを挿入するにはフエ-スの精度が非常に需要になります、カットフエ-スを使っている場合は恐らく失敗すると思われます、正規の状態で線を引かなければ行けないのです。後で動画を見ていただきますがノウハウがあります。

板張り始め

メツシュは竜骨の形状を立ち上げる為に

これから当分板張りがつずきますから大変です、しかし木造船の船大工は手作業で一っ一つ大変な手間を掛けて大木から切り出しながら削り込み合板を加工して作り込んでいます、私も恥ずかしくない帆船を作り込みたいと願っています。

どのくらいでできるのか?1年かな~

現在の船体下部

現在の右側

舳先の作り込み

モデリング作業中メッシュにFullholeコマンドを一度でも実行すればそのメッシュは正当性を失い拡張機能は使用できなくなります。そういう場合はプレ-ンを使い挑戦にスナップしてコピ-して下さい。色々なメッシュの拡張機能はメッシュに正当性がある事が絶対条件になる事を覚えておいて下さい。

現在の様子

デッキの表現

TOP DECK

始めての手摺り仮配置

補強材の配置

現在の艦首デッキ

作業は永遠と

船全体の形が始めて見えて来ました!

後部窓枠の切りだし

後部窓の配置

綺麗なメッシュが整然と並んでいます

正面から見る

後部から見る

外観テンプレ-トが出来上がりました

やっとこれから他の部品に進んで行けます。先ずはTOP DECKの部品を種類ごとに分ける事から始めます、数多くの図面から部品を作り込み外観テンプレートに合わせ込みながら作り込んで行きます。