帆船ビクトリを作る(2回目)

フイルフォ-ルは絶体に使わない様にしなければいけない、何故ならばメッシュの操作機能が格段に悪くなるからです、何故そうなるか?理屈はPC内部に蓄えられるメッシュデータ配列のアドレスが著しく離れてしまうから特定の配列アドレスに問題が発生するからだと思います。

テストレンダリング

リファレンスエデイターの活用を始めます

これからドンドン部品の増加が始まります、色々な基本ゲ-ジを使用して構築部品を新規に作成して行きますがリファレンスエデイターの素晴らしさが貴方は理解できる思います。

すでにリファレンスエデイターの活用は始まっていおり部品はそれぞれが個別に作り込まれて行きます。

大分それらしく見えて来ましたね!

マストを立てる、さて!これからが本番

これから詳細にこだわりながらモデリングをして行きます。今までのモデリングは基本の構築です。この基本を中心にしてスケールとかnダイナミックを使いながら他の部品を作りながらリアルさを再現して行きます。

現在の参照リファレンス構成

固定滑車の配置を行いました

シリンダ-を使いロ-プを円形に引っ張りそしてスム-ズかを行いましたが後でnDynamicに変更して行きますがまずは大枠で作り込みます、作業順序はランダムで気分次第(笑い)です。何ともいい加減な性格ですこんな作業が出来るのもリファレンスエデイターがあるお陰です。

ロープを上手く張るには

左右の22本ロープが主柱に繋がります

まず主柱のロープが接続される主柱の所定位置にエッジを均等に入れ込み、その後に切り込んだ部分の複製を取りDuplicate Faseを行い、その複製された部分のそれぞれにエックスポートを実行して円を作り更にその円エッジに対してスム-ズ化を行ない下記の様に作り込みます。

下記は図面を見ています

横全体図のメッシュを見ています

配置を見ています

ここのパートでは全体を一時的に参照して組み込んでいます

基準線の設定を行いました

プレ-ンを配置してエッジ11本で深さ0.03で作成してこれを基準として0.015を前後に押し出して0.03の四角形のオブジェクトを作成して形を決めて最後にベベル化を行ないロ-プの形状に変更する手段を取ろます。果たして上手くいくでしょうか?

拡大図を見て下さい

0.03の四角形状のOBJを作成しました

付け根を拡大して見ました

四角から円形に修正します

円形に修正が出来ました

此処までは予定通りです、次はジョイントツールを使い主柱上の円と滑らかに接続を行います、上手くいくでしょうか?兎も角工夫が大事です。失敗もあり得る為にバックアップを忘れずに行いながら進めます。

こんな感じですね!

後からスパイラルを設置して結び目を作ります。この作業を22本全部に対して行い処理します。最後にnDynamicのメッシュを使うともっと自然になると思いますが今はこれでいいです。

難しい処理です

ロ-プ端の長さは後から不揃いは別の処理の時に訂正して行きます。

右側は接続終了、後左側も同一な処理が必要

右側第一段階終了(上下)が繋がりました

左右接続終了、更に詳細処理の実行

固定結び配置

どうですか?ね~それらしく見えてると思うのですが(うん~難しい)。

位置決めとリファレンスエデイターの参照

ロ-プ部分に船体を参照しています

この状態で此処のロープ固定ジグが正しい位置であるのか?、又ズレていればこの場面で修正します、その他のヵ所では編集は不可能でMAYA側でロックされています。

現在の状況

綺麗な姿

船内は白色

内壁も仕上げて有ります

ロ-プ手摺りの基準

結び目の表現

上手くむすべたと思いますが?皆さんはどう思いますか?

連続で接続した様子です、nDynamic(メッシュ)でもっとリアルになると思います