CH Control Manager (Basic Map Programming Techniques)

このセクションでは、新しい Control Manager マップを作成するための基本的なテクニッ クを説明し、マップを作成する際に考慮する必要がある事項について説明します。
マップを作成する際に考慮すべき点について説明します。

マオトボ

新しいマップを始める前に、どのタイプのマップを作成する必要があるかを決める必要があります。地図は一般的に2つのカテゴリーのいずれかに分類されます。
「ダイレクト」と「コンバインド」です。どちらのタイプを使うかは、そのマップが対象としているゲームによって決まるのが普通です。

「ダイレクト」マップ

Direct” マップでは、各コントローラが Windows Game Controllers Applet の Control Manager Device に対応しています。この
コントロールマネージャデバイスには、実際のコントローラと同じ軸とボタンがあり、1対1の関係があります。
となります。このタイプのマップは、1つ以上のコントローラを認識できるゲームに適しています。後発のゲームの多くにこの機能が搭載されています。

複数のコントローラをサポートするゲームでは、一般にダイレクトマップが好まれます。
すべてのコントローラの軸とボタンがゲームに表示されるため、ゲーム内の機能を最大限に活用できます。これにより、マップの作成に必要なプログラミングの量を減らすことができます。
ゲームによっては、マップのプログラミングが不要で、ボタンや軸をゲーム内で割り当てることができます。

ダイレクトマップの使用は、マップを全く使用しないダイレクトモードでコントロールマネージャーを実行するのと非常に似ています。最も単純な形として、最も明白な違いは
Windows が見るデバイスは、通常の名前ではなく、Control Manager Devices になることです。
(FighterStick, Yoke LE, etc.)で表示されるのではなく、Control Manager Devices で表示されることです。

しかし、これには他の利点もあります。まず、どの Control Manager デバイスを “Joystick #1” とし、どのデバイスを “Joystick #2” とするかをコントロールすることができます。
「ジョイスティック#2 “といった具合に。Direct Modeでは、Windowsの起動時にデバイスがどのように表示されるかに基づいて、順序がWindowsによって決定されるため、ゲームによっては問題が発生します。
ゲームによっては問題が発生することがあります。

ダイレクトマップを使用すると、3つのプログラムモードとShiftボタンの機能をすべて使用できるため、ゲーム内で割り当て可能なコントロールの数を増やすことができます。
ゲーム内で割り当て可能なコントロールの数を増やすことができます。例えば、Flightsim Yoke USBを使用している場合、1つのボタンをシフト・ボタンとして確保し、シフト・ボタン以外の側をシフト・ボタンに割り当てることができます。
ヨークの他の11個のボタンのシフトされていない側をControl Managerデバイスの最初の11個のボタンに割り当て、同じ11個のボタンのシフトされている側をボタンに割り当てることができます。
をコントロール・マネージャー・デバイスの12から22のボタンに割り当てます。これにより、ゲーム内で使用できるボタンは22個となります。
ダイレクトモードでは12個ですが、ゲームでは22個になります。

「複合型マップ

2つ目のタイプのマップは、複数のデバイスを組み合わせて、ゲームコントローラで1つの仮想コントローラを形成するものです。このタイプは
ジョイスティック#1しかサポートしていないゲームで、プライマリコントローラーとスロットルやペダルを組み合わせて、コントロールの機能をフルに使いたい場合に必要なマップです。
と組み合わせて使用する場合に必要なマップです。

このタイプのマップでは、どのコントローラにアサインしても、”CM Device 1 “のコントロールに割り当てられます。CMデバイス1 “にアサインされていないボタンは
CM Device 1 “にアサインされていないボタンは、キャラクターを送信するようにプログラムされているか、または何もしないかのどちらかです。

例えば、FighterStick、ProThrottle、ProPedalsがある場合、それらを「Control Manager Device 1」にまとめると、以下のようなものが含まれます。
スティックからのX軸とY軸、ProThrottleからのZ軸(スロットル)、ProPedalsからのR軸(ラダー)を含む、基本的な4軸コントローラとなり、動作します。
4軸の基本的なコントローラで、ほぼすべてのゲームに対応します。

複合マップは、マップウィザードを使用して最初にマップを作成するか、コントローラウィザードを使用して手動でデバイスを組み合わせることで、最も簡単に作成できます。
デバイスを手動で結合します。コントローラのすべてのコントロールを手動で割り当てることによっても、複合マップを作成することはできますが、ウィザードのいずれかを使用した場合、複合マップは作成できません。
ウィザードを使用すると、最も一般的な割り当てが行われます。また、未使用の軸やボタンはプログラムモードに設定されます。
(に設定します(ただし、何もするようにプログラムされてはいません)。これにより、直接マッピングできない機能を追加する際に、モード切り替えの手間を省くことができます。
モード切り替えの手間が省けます。

コントロールマネージャーのスクリプト

前述したように、コントロールマネージャーにはスクリプト機能(CMS)があり、上級ユーザーはこれにアクセスすることで以下のような複雑な機能を作成することができます。
を使用することができます。CMS を使用するには、プログラミングのコンセプトの基本的な理解 と、コントロールマネージャ自体の機能を十分に理解する必要があります。
を理解する必要があります。Control Managerマップを使い始めたばかりであれば、次のことを理解するまで、スクリ プト作成は控えることをお勧めします。
を理解するまでは、スクリプトを作成しないことをお勧めします。ほとんどの場合、CMSを使わなくても、やりたいことは実現できると思います。

CMSを使用する必要がある場合は、CMSスクリプトのセクションを読んで、使用可能な機能の完全な説明を確認してください。

基本的なマオの作り方

どのような地図を作成するか、またCMSを使用するかどうかが決まったら、地図の作成に取りかかりましょう。
を作成します。まず、基本的な地図そのものを作成します。最も簡単な方法は、マップウィザードを使用することです。マップウィザードを使えば
数回マウスをクリックするだけで、基本的なマップを作成することができます。

また、Add ボタンを繰り返し使用して、各コントローラーをマップに追加することで、手動でマップを作成することもできます。複合マップを作成する場合
複合マップを作成する場合は、デバイスを追加した後、コントローラウィザードを使用して、基本的な割り当てを自動的に行うことができます。繰り返します。
この場合も、最終的には基本的な作業用のマップから始めることになります。

機能の割り当て

基本的なマップを作成した後、コントロールが何をするかは、あなた次第です。ダイレクトマップ、コンバインドマップのどちらを作成したかに関係なく。
ダイレクトマップ、コンバインドマップに関わらず、コントローラの軸やボタンは、自由にアサイン、リアサインすることが可能です。最初に作ったものがそのまま
を作成することができます。ウィザードで作成したマップが気に入らない場合、手動で移動させたり、キャラクターを割り当てたりすることができます。
手動で移動させ、キャラクターを割り当て、必要であれば別のコントロールマネージャーデバイスに移動させることもできます。すべてあなた次第です。
あなた次第です。選択ペインでコントローラと特定のコントロールを選択し、ダイアログペインで好きなようにアサインしてください。